suomi - крепости
Анонсы новых серверов Lineage 2l2ns.info: Анонсы новых серверов Lineage2Новые сервера Lineage 2, список серверов, анонсы серверов Lineage 2mmostart.ru - Анонсы новых серверов Lineage2La2anons.su Анонсы новых серверов Lineage 2Анонс новых серверов Lineage 2L2MMoG.ru: Анонсы Cерверов Lineage2OnlyAnons.ru - Новые, качественные, перспективные сервера Lineage II каждый день!Новые сервера Lineage 2, Анонсы новых серверов л2, Открытие серверов ла2Анонсы серверов Lineage 2la2-mir.ru: Анонсы новых серверов Lineage2Анонсы новых серверов Lineage 2
Lineage 2 Craft PvP


Пятница, 09.12.2016, 02:56


Приветствую Вас Гость | RSS


Главная | крепости | Регистрация | Вход
Меню сайта

Мини-чат
200

Наш опрос
как вам мой сайт?

Всего ответов: 122

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Крепости




версия для Goddes of Destruction - показать для High Five part 5
Материал из Энциклопедия Lineage 2

Перейти к: навигация, поиск
Содержание
[убрать]
1 Общие сведения 1.1 Особенности крепостей 2 Основные правила 2.1 Правила владения крепостью 2.2 Правила осад 3 Подготовка к осаде 3.1 Общие сведения 3.2 Регистрация на осаду 3.3 Начало осады 4 Процесс осады 4.1 Комната управления 5 Политическая активность 5.1 Нейтральное положение 5.2 Независимое положение 5.3 Контрактное положение 6 Выгода от владения крепостью 6.1 Крепостное подземелье (временная зона) 6.2 Награды 6.3 Эффекты крепости 7 Подземелья крепости 8 Товары и услуги NPC в крепости 8.1 Старшина 8.2 Капитан Стражи 8.3 Офицер Снабжения 8.4 Капитан Поддержки 8.5 Управляющий Вивернами 8.6 Подозрительный Торговец 9 Источник

Общие сведения

Крепость имеет много общего с холлами кланов. Чтобы завладеть крепостью, необходимо ее захватить. В зависимости от расположения, различают два вида крепостей: пограничные; территориальные. Тип крепостей Небольшие крепости Крупные крепости
Пограничные
крепости Крепость Танор Крепость Флоран
Крепость Черепахи Крепость Туманных Гор
Крепость Аару Крепость Антараса
Крепость Демона Западная Крепость
Крепость Монахов Крепость Охотников
Территориальные
крепости Ветхая Крепость Драконья Крепость
Крепость Улья
Крепость Слоновой Кости Южная Крепость
Крепость Нарсилл Крепость Пограничья
Крепость Белых Песков Крепость Болота
Заснеженная Крепость Крепость Гигантов

На территории каждого замка обязательно находится одна или две крепости. Владелец каждой крепости должен выбрать - подчинен он замку или независим от него.
У каждой крепости есть свой флаг, который определяет ее вид: голубой флаг - территориальная крепость; красный - пограничная крепость.

Информацию о крепостях вы сможете найти во вкладке Информация на карте. В этой вкладке будет представлен список всех крепостей.
Посмотреть местонахождение каждой крепости можно на карте, кликнув на название интересующей крепости в списке. Ее расположение будет отмечено на карте пиктограммой щита. При наведении курсора на эту пиктограмму появится информация о боевом положении и о клане, владеющем этой крепостью. Если в данный момент происходит осада этой крепости, будет отображаться, какое количество казарм уже захвачено. Особенности крепостей

Владение крепостью дает следующие преимущества, которые активизируются у Сержанта: возможность восстановления; использование телепорта; использование усиливающей магии; использование хранилища клана

Разнообразные предметы, такие как Рубахи,Талисманы, Браслеты и другие могут быть приобретены у Капитана Поддержки за определенное количество Рыцарский Эполет . Специальные навыки для отрядов, приобретаются у того же NPC. Вне зависимости от политического статуса, владеющий крепостью клан стабильно получает Клятвенная Кровь у Офицера Снабжения каждые шесть часов, до тех пор, пока не закончится период владения крепостью, или ее не завоюет другой клан. Если крепость стала зависимой от замка, то она обретает дополнительные защитные функции, которые можно активизировать у Капитана Стражи, а также наделяется возможностью увеличивать силу стражи и поставлять клану-владельцу припасы, которые могут быть куплены у Офицера Снабжения. У независимых крепостей есть возможность попасть в подземную темницу, для этого необходимо подойти к Тюремному Надзирателю. См. также Опасность в подземелье См. также Луч света во тьме Основные правила
Правила владения крепостью

Также как и Обители, Крепости являются клановой резиденцией. Клан, владеющий крепостью, может регистрироваться на осады замков и других крепостей, а, победив в них, становиться их владельцем. Однако, предыдущая крепость переходит под контроль NPC до тех пор, пока какой-либо клан не захватит ее снова.
Клан может владеть только одной крепостью или замком, при этом за ним сохраняется возможность приобретения Обители клана.
Клан, владеющий крепостью, может устанавливать политические связи с кланом, владеющим замком на данной территории.
С помощью захвата крепостей можно получать Клятвенную Кровь , которая используется для увеличения Очков Репутации Клана и повышения его уровня.
Пока крепость клана находится в осаде, данный клан лишается возможности захватывать другие крепости и замки.
Спустя 168 часов (7 дней) после того, как ваш клан завладел крепостью, на нее будет произведено нападение армии мятежников и крепость перейдет под управление NPC.
Клан не может регистрироваться на осаду за 2 часа до нападения мятежников на крепость.
Клан не может регистрировать на осаду за 2 часа до начала Битвы за Земли.
Старшина информирует о времени, оставшемся до нападения, об общих сведениях относительно крепости, а также о ситуации с территориями, на которых происходит сбор урожая. Правила осад

Правила осады крепостей не отличаются от правил осады замков. При осаде все игроки подразделяются на 3 типа: союзники; противники; нейтральные игроки.
У защитников и нападающих есть соответствующие иконки: члены одного альянса могут быть на разных сторонах, во время осады. атакующие - иконка меча; защитники - иконка щита.

Игроки могут атаковать враждебных и нейтральных персонажей, без зажатия кнопки Ctrl, однако, они не могут нападать на своих союзников. Подготовка к осаде


Общие сведения

Осада крепости длится 1 час. Нападать на крепость можно каждые 4 часа в сутки.
Если один из нападающих кланов поднимет над крепостью Флаг Битвы - осада заканчивается.
Осада крепости начинается спустя 1 час после того, как на нее зарегистрировался первый клан. Регистрация на осаду

Регистрация на осаду крепости аналогична регистрации на осаду замка. Любой клан, чей уровень не ниже 4, может записаться на осаду у Подозрительного Торговца, находящегося рядом с крепостью.
Клан, зарегистрировавшийся первым, обязуется уплатить взнос в размере 250 000 аден. Все остальные регистрирующиеся на данную крепость кланы, взноса не платят.
После того, как зарегистрируется первый клан, у остальных кланов есть 50 минут, чтобы присоединиться к захвату. В течение этого времени регистрация может быть отменена.
После 50 минут Подозрительный Торговец исчезает и начинается 10 минутный этап подготовки к осаде, после которого наступает битва. Если крепостью владеет клан, то он автоматически становится защитником и должен отбивать атаку нападающих.
Регистрация на осады закрывается за 2 часа до начала Битвы за Земли. Начало осады

Вся территория, на которой происходит осада становится боевой зоной.
Кланы, зарегистрированные в осаде, могут разбивать лагери на осаждаемой территории.
Как только начинается осада, все входы в крепость наглухо запираются и на стенах появляются NPC-защитники.
Если крепостью управляет какой-либо клан, то сила стражи и многочисленные защитные функции зависят от того, какой у данной крепости Уровень Защиты Крепости. Вместе с тем, за пределами осаждаемой крепости появляется Капитан Наемников NPC, которого необходимо защищать нападающим. Процесс осады

На территории крепости находится от трех до пяти NPC казарм (это зависит от размера крепости). Пять казарм включают в себя Офицерские Казармы, Комнату Управления, Стрелка, Стражу и Воина Поддержки. Казармы Командования расположены по центру крепости.
Если все казармы захвачены в течение 10 минут после захвата первой казармы, то дверь в Казармы Командования автоматически открывается.
Чтобы захватить казармы, вам необходимо убить Командира Повстанцев. В больших крепостях вам также нужно отключить питание в Комнате Управления.
Нападающие кланы могут использовать Бомбу Баллисты , чтобы разрушить баллисту внутри крепости - это даст кланам некоторое количество очков репутации.
Если игроки не укладываются в 10 минут, после захвата первой казармы, то Офицер каждой казармы появляется снова, и приходится захватывать их еще раз.
Если игроки уложились в лимит времени, открывается дверь в Казармы Командования и внутри появляются Флаги Битвы.
Если осаждаемая крепость находится во владении клана, то необходимо сохранить в живых Капитана Наемников до тех пор, пока все казармы не будут захвачены — только в этом случае появится возможность получить Флаги Битвы, которые находятся внутри Казармы Командования (всего 3 штуки).
Когда игрок подбирает один из Флагов Битвы, то он автоматически берет его в руки. Если этот игрок умирает — флаг возвращается на свое исходное место.
Как только игрок подобрал Флаг Битвы — его скорость передвижения уменьшается, а боевые навыки становятся хуже. Также этому игроку добавляется умение, позволяющее установить Флаг Битвы на Древко, расположенное на самом верху Казармы Командования.
Если клану удается установить свой Флаг Битвы, используя Установка Флага Битвы — этот клан побеждает в осаде и приобретает во владение данную крепость. Как только крепость захвачена — внутри неё появляется Специальный Посланник от замка, владеющего данной землей.
В территориальной крепости появляется только один Специальный Посланник, а в пограничных крепостях появляются Специальные Посланники из всех прилегающих регионов.
Как только клан завладеет территориальной крепостью, он может установить политические связи с кланом, владеющим замком на данной территории или объявить о своей независимости.
Кланы, владеющие пограничными крепостями, не обладают возможностью установки политических связей с кланом, владеющим замком, они всегда независимы. Комната управления

Помимо установки Флага Битвы, есть еще один способ захвата крепости - выключение комнаты управления. В больших крепостях вашей задачей может быть отключение питания комнаты управления, одержание победы над всеми казармами Офицеров и установка флага. Как только это будет сделано, крепость перейдет в ваше владение (комнаты управления есть только в больших крепостях).
После выключения всех систем резервного питания рядом с комнатой управления персонаж, имеющий Карту Контрольной Рубки может открыть Панель Управления. Карта Контрольной Рубки добывается из Сержанта Артиллерии Гномов, которые находятся вокруг комнаты управления. Попытка выключения систем резервного питания должна быть произведена, когда стабильность системы крайне низкая. Только персонажи, имеющие профессию Мастер или Кузнец могут выключить систему резервного питания. Чтобы обрести контроль над комнатой управления, необходимо ввести трехзначный пароль. Ввести пароль может любой класс, но Мастеру и Кузнецу сделать это будет гораздо легче. Если определенное количество раз будет введен неправильный пароль, то на некоторое время управление заблокируется. Как только все системы резервного питания будут выключены — подача питания в комнату управления будет прекращена. После этого клану останется победить всех Офицеров казарм и установить свой флаг. Политическая активность
Нейтральное положение

После захвата крепости в ней появляется Специальный Посланник, который в течение часа ожидает решения лидера клана, какой политики тот будет придерживаться. На этот час крепость приобретает нейтральный статус. Данный статус характеризуется невозможностью усилять крепость и пользоваться подземельем, однако все остальные функции, в том числе и увеличение очков репутации у Сержанта, остаются доступны.

Независимое положение

Крепость становится независимой, если так решил лидер владеющего этой крепостью клана или если не было принято никакого решения в течение часа после удачного захвата.
Если крепость объявила о независимости, то клан, владеющий замком, расположенным на данной территории, может зарегистрироваться на осаду этой крепости.
Независимые крепости не могут улучшать свои защитные способности посредством Капитана Стражи.
Для независимых крепостей ограничивается возможность наблюдать статус защиты через Офицера Снабжения.
Замок не снабжает независимые крепости своими товарами.
Независимая крепость обладает своим собственным подземельем, куда могут спуститься игроки клана, владеющего ею. Для этого им необходимо поговорить с Тюремным Надзирателем. Контрактное положение

Крепости заключают контракт с замком в случае, когда лидер клана делает подобный выбор в разговоре со Специальным Посланником.
Если клан присягнул на верность лорду замка, то он обязуется уплачивать определенный налог этому замку каждые шесть часов. Данный налог автоматически изымается из клановой казны.
Если денег в казне клана не хватает для уплаты налога, то крепость автоматически переходит в разряд независимых.
Подчиненная замку крепость наделяется всеми возможностями управления, однако лишается подземной темницы.
Замок, заключивший контракт с крепостью, обязуется снабжать её особыми товарами, которые могут быть приобретены у Офицера Снабжения. Уровень (качество) данных товаров повышается каждые шесть часов.
Владеющий замком клан лишается двух очков репутации при каждой поставке товара для крепости.
Если количество очков репутации клана, управляющего замком становится меньше двух, то поставка товаров в крепость прекращается, а лидер клана, владеющего крепостью, получает системное уведомление об этом.
Максимальный уровень поставляемого товара - шестой.
Если клан, владеющий крепостью, приобретает товары у Офицера Снабжения, то уровень поставки вновь сбрасывается на нулевой.
Если владеющий замком клан имеет на своей территории крепость, присягнувшую ему на верность — он наделяется возможностью спускаться в подземелье замка. Выгода от владения крепостью
Крепостное подземелье (временная зона)

Если крепость является независимой, NPC Тюремный Надзиратель может дать Вам доступ к особой крепостной темнице. Также он, независимо от политического статуса крепости, способен дать Вам специальное задание, связанное с Подземельем Крепости. Чтобы выполнить данный квест в группе необходимо, чтобы у каждого члена группы было взято это задание.
В подземелье можно попасть группой из двух человек и более, запрос на посещение темницы должен сделать лидер группы, принадлежащий к клану, владеющему крепостью.
В Подземелье Крепости можно войти раз в четыре часа и пребывать там имеет право лишь одна группа.
Если персонаж вышел из игры во время посещения подземелья, то в момент своего следующего захода в игру он появится внутри крепости у Тюремного Надзирателя.
Рейд-боссы, которые находятся внутри темницы исчезают спустя 10 минут после того, как группа вошла внутрь, при условии, что они не были атакованы.
Если рейд-босс данного подземелья был повержен, то группа, убившая его, награждается Знаком Лидера Подземелья, которую затем можно обменять на Рыцарский Эполет. Награды

За удачный захват крепости клан получает 200 очков репутации клана. Потеря крепости на очках репутации клана никак не сказывается.
Как только клан захватил крепость, его очки репутации начинают увеличиваться каждые шесть часов. Другим плюсом является возможность покупки Клятвенной Крови у Офицера Снабжения.
Во время осады крепости Рыцарский Эполет можно получить как трофей убивая NPC Защитников и Офицеров.
Кровь Альянса , Клятвенную Кровь и Рыцарский Эполет можно обменять у Торговцев Клана Илии и Мулии на Очки Репутации Клана.
Клан захвативший крепость может покупать особые товары у Офицера Снабжения Крепости
Лидер клана захватившего крепость, может использовать виверну для полетов, для этого необходимо поговорить с Управляющим Вивернами
см. также Крепости#Товары и услуги NPC в крепости Эффекты крепости

Клан, владеющий крепостью, автоматически наделяется особыми эффектами. Данные эффекты применяются ко всем членам клана, включая Академию. После захвата крепости клан получает два, а для Западной Крепости целых три специальных эффекта. При потере крепости клан лишается всех крепостных эффектов. Название крепости Умения Описание
Ветхая Крепость
Shanty Fortress Благословение Тела Обители Увеличивает Макс. HP всех членов клана на 222, если клан контролирует собственность.
Блок Щитом Обители Увеличивает шанс Защиты Щитом всех членов клана на 54.7, если клан контролирует собственность.
Южная Крепость
Southern Fortress Сопротивление Тайфуну Обители Увеличивает сопротивление воде и ветру для всех членов клана на 10, если клан контролирует собственность.
Блок Щитом Обители Увеличивает шанс Защиты Щитом всех членов клана на 54.7, если клан контролирует собственность.
Крепость Улья
Hive Fortress Ловкость Обители Увеличивает Уклонение всех членов клана на 4, если клан контролирует собственность.
Сопротивление Лаве Обители Увеличивает сопротивление огню и земле для всех членов клана на 10, если клан контролирует собственность.
Драконья Крепость
Valley Fortress Чистота Обители Увеличивает скорость восстановления MP всех членов клана на 0.47, если клан контролирует собственность.
Стойкость Обители Увеличивает сопротивление оглушению для всех членов клана на 10, если клан контролирует собственность.
Крепость Слоновой Кости
Ivory Fortress Свобода Обители Увеличивает сопротивление удержанию для всех членов клана на 10, если клан контролирует собственность.
Мораль Обители Увеличивает скорость восстановления CP всех членов клана на 1.09, если клан контролирует собственность.
Крепость Нарсилл
Narsell Fortress Благословение Тела Обители Увеличивает Макс. HP всех членов клана на 222, если клан контролирует собственность.
Ментальный Щит Обители Увеличивает сопротивление усыплению для всех членов клана на 10, если клан контролирует собственность.
Крепость Гигантов
Bayou Fortress Воодушевление Обители Увеличивает Маг. Атк. всех членов клана на 40.4, если клан контролирует собственность.
Могущество Обители Увеличивает Физ. Атк. всех членов клана 34.6, если клан контролирует собственность.
Крепость Белых Песков
White Sands Fortress Магический Барьер Обители Увеличивает Маг. Защ. всех членов клана на 44, если клан контролирует собственность.
Благословение Духа Обители Увеличивает макс. MP всех членов клана на 168, если клан контролирует собственность.
Крепость Пограничья
Borderland Fortress Посмертное Везение Обители Понижает потерю опыта и шансы получения других штрафов за смерть для всех членов клана, если клан контролирует собственность.
Благословение Духа Обители Увеличивает Макс. СP всех членов клана на 444, если клан контролирует собственность.
Крепость Болота
Swamp Fortress Точность Обители Увеличивает Точность всех членов клана на 4, если клан контролирует собственность.
Щит Обители Увеличивает Физ. Защ. всех членов клана 54.7, если клан контролирует собственность.
Заснеженная Крепость
Archaic Fortress Благословение Тела Обители Увеличивает Макс. HP всех членов клана на 222, если клан контролирует собственность.
Ментальный Щит Обители Увеличивает сопротивление усыплению для всех членов клана на 10, если клан контролирует собственность.
Крепость Флоран
Floran Fortress Свобода Обители Увеличивает сопротивление удержанию для всех членов клана на 10, если клан контролирует собственность.
Точность Обители Увеличивает Точность всех членов клана на 4, если клан контролирует собственность.
Крепость Туманных Гор
Cloud Mountain Fortress Стойкость Обители Увеличивает сопротивление оглушению для всех членов клана на 10, если клан контролирует собственность.
Посмертное Везение Обители Понижает потерю опыта и шансы получения других штрафов за смерть для всех членов клана, если клан контролирует собственность.
Крепость Танор
Tanor Fortress Движение Обители Увеличивает скорость всех членов клана на 6, если клан контролирует собственность.
Сопротивление Лаве Обители Увеличивает сопротивление огню и земле для всех членов клана на 10, если клан контролирует собственность.
Крепость Черепахи
Dragonspine Fortress Магический Барьер Обители Увеличивает Маг. Защ. всех членов клана на 44, если клан контролирует собственность.
Сопротивление Тайфуну Обители Увеличивает сопротивление воде и ветру для всех членов клана на 10, если клан контролирует собственность.
Крепость Антараса
Antharas' Fortress Воодушевление Обители Увеличивает Маг. Атк. всех членов клана на 40.4, если клан контролирует собственность.
Защита Обители Увеличивает Защиту Щитом всех членов клана на 225, если клан контролирует собственность.
Западная Крепость
Western Fortress Посмертное Везение Обители Понижает потерю опыта и шансы получения других штрафов за смерть для всех членов клана, если клан контролирует собственность.
Защита Обители Увеличивает Защиту Щитом всех членов клана на 225, если клан контролирует собственность.
Щит Обители Увеличивает Физ. Защ. всех членов клана на 54.7, если клан контролирует собственность.
Крепость Охотников
Hunter's Fortress Ловкость Обители Увеличивает Уклонение всех членов клана на 4, если клан контролирует собственность.
Могущество Обители Увеличивает Физ. Атк. всех членов клана на 34.6, если клан контролирует собственность.
Крепость Аару
Aaru Fortress Чистота Обители Увеличивает скорость восстановления MP всех членов клана на 0.47, если клан контролирует собственность.
Благословение Духа Обители Увеличивает макс. MP всех членов клана на 168, если клан контролирует собственность.
Крепость Демона
Demon Fortress Мораль Обители Увеличивает скорость восстановления CP всех членов клана на 1.09, если клан контролирует собственность.
Благословение Духа Обители Увеличивает Макс. СP всех членов клана на 444, если клан контролирует собственность.
Крепость Монахов
Monastic Fortress Благословение Тела Обители Увеличивает Макс. HP всех членов клана на 222, если клан контролирует собственность.
Здоровье Обители Увеличивает скорость восстановления HP всех членов клана на 1.09, если клан контролирует собственность.
Подземелья крепости

Клан, владеющий независимой крепостью, может посещать подземелья крепости.
Вход в подземелья осуществляется через NPC Тюремный Надзиратель.
Вход в подземелье возможен каждые 4 часа (при победе над монстрами в подземелье), если группа ошибочно вошла не в то подземелье, войти в нужное можно будет через 20 минут.
Если игрок вышел из игры или потерял связь с сервером во время нахождения в подземелье, то после входа в игру он окажется снаружи, у Тюремного Надзирателя. Чтобы войти обратно в подземелье, игрока должны принять в ту же группу, в которой он был перед вылетом, после чего он должен нажать верхнюю строчку в диалоге с Надзирателем
Вход на сайт


Поиск

Календарь
«  Декабрь 2016  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
   1234
567891011
12131415161718
19202122232425
262728293031

Архив записей

Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz


  • Lineage 2 Craft х30 © 2016   Сайт управляется системой uCoz